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クリティカルLv1ポイント私見・4。

2周目のクリティカルLv1時点でのちょっとした感想。
ふしぎな力選択でのものとなります。

●ザ・カリビアン
ワールド到着から
船追っかけ→アンカーパイレーツ→船チュートリアル→レイジングヴァルチャー、
ライトニングアングラーを挟んだら今度は船競争→船戦→船上戦→カニ集め。
何でこんな連続イベントだらけの構成にしたのか謎。
船でカリブ海を探索するのは地味に楽しかったけど、
もうちょっと秘境っぽいところも欲しかったかも。

・船追走&アンカーパイレーツ
船はブリザドレールを使えばすぐ追いつく。
右へ曲がるのでやや右寄りに進むと良いかも。
問題はそのあとに出てくるたった2匹のアンカーパイレーツ。
タフだし動きは読みにくいし射程長いし何を食らっても一撃だしの強敵で、
このワールドで怖い雑魚敵はこれくらいだけど出てくる度に緊張感がある。

・レイジングヴァルチャー
アプデでバーストショット、ロケット、ライド中のアタックの与ダメが増加。
撃破にかかる時間が短くなった・・・けど正直問題はそこじゃない。
超遠方でもコンマ何秒でも画面に入っていた
ヴェイパーフライが攻撃態勢を取っていた場合、
画面外から突進してきて回避不可能かつ多段ヒットすれば終了というアレな感じ。
視界に入れないことは不可能なので戦闘終了まで飛んでこないことを祈るのみ。
画面外からの攻撃にCAUTIONを表示するとかその場で急旋回できるようにするとか
そもそも視界から出たら攻撃を止めさせるとか、
もっと明確な対処を自分で行える調整にして欲しい。

・ライトニングアングラー
サンダガ以外の攻撃は一撃だけど、どの攻撃もそれなりに回避しやすい。
本作の水中は過去作と比べてかなり動き易くなっていて
敵の行動も全体的に手心が加えられている。
広い海をストレスなく冒険するにあたってかなり試行錯誤したんだろうなと思う。

・船競争
邪魔をしにくる敵船と竜巻の出現時以外は迂回しようなんて考えない方が良い。
ルクソードの船は結構速く妨害もされないため
こちらも攻撃して足止めしてやるのが相手に倣ったフェアなやり方と言えるだろう。

・カニ集め
ポートロイヤル中を回って大量にカニを集める。
いつになったらちゃんとセーブポイントでセーブさせてもらえるのか。

・デイヴィ・ジョーンズ
連続斬りの1ヒットだけ耐えるがそんな状況の方がまれ。
サンフランソウキョウを先に攻略しない限り全ての攻撃を耐えないため、
リンク中を除けば基本的にノーダメージで倒す必要がある。
リベンジ行動とワープ攻撃、足元からの触手に注意する。

●サンフランソウキョウ
あまり難しくはないがタフな敵や時間のかかる戦闘が多めで気が抜けない。
マップが実質ひとつしかないのが残念だけど個人的に好きなワールド。

・メタリックトロールほか
カバーショットが威力そこそこかつフォーム値がかなり溜まりやすいので、
これをなるべく活用してフォームチェンジを活用すると有利に戦える気がする。

・カラミティコーラス
物理攻撃と落雷に気を付ける以外はそんなに。
直前の雑魚戦も含めシースペクタクル大活躍。

・ダークキューブ
・ダークベイマックス
ほぼ全ての攻撃がダーク属性なのでダーク耐性に特化すると非常に楽になる。


・デビルズタワー
前に戦った時と比べると新技の幻影乱舞を出させたいからか
デビルライズ(地中に潜る攻撃)の頻度が高い気がする。
印象としてはそのくらい、うまく捌ければ問題ない。

・アンチ・アクア
全体的に反射神経との勝負なイメージ。
基本的にずっと身を隠していて攻撃時だけ出現して
瞬間移動で連続攻撃してくる、慣れるまで面倒なボス。
攻撃の中では分身しての風車振り払いが
判定広い・当たればほぼ一撃・予備動作無しでしんどい。
他は何とかなるけどこれだけやたらキツい気がする。
特に連続攻撃の一つ目がこれだと全然安定しないので
出来ればコンボリーヴが欲しい。
私はアレンデールをクリアした時点でマスタードローが欲しくて
フローズンスライダーを繰り返すのでその過程で入手できている事が多かった。

・ヴァニタス
シャドウダイブがBbSと違う以外は特に。
使用する技もコンボ抜けも減って、だいぶ戦い易く作ってあるとは思う。


次はキーブレード墓場、前半のデビルズウェーブまでは大したことないけど
断絶の迷宮以降はクライマックスらしく難易度が高い・・・と思う。

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クリティカルLv1ポイント私見・3。

2周目のクリティカルLv1時点でのちょっとした感想。
ふしぎな力選択でのものとなります。

●モンストロポリス
中ボスがいない代わりに様々な状況下での雑魚戦がある。
大体の敵は何とかなるけど、とにかくスパイキートードが質量の暴力すぎる。

・ラフパワー溜め
・電流部屋
・ラフパワー溜め
普通にやって難易度高めだと思ったのはこの辺り。
特に2回目のラフパワー溜めはスパイキートードが出るし
最低でも第4波まで殲滅しないといけないので大変。
ここに限らずだけど雑魚戦強制戦闘は厳しければ
アルテマウェポンを使えば大体は圧倒的に楽になる。

・ジェル・オブ・ホラー
鳥像形態時のタールハンドさえどうにかなれば
あとは時間がかかるくらいであまり困る部分のないボス。
通常形態の耐性が凄いのもタフな理由の一つだと思うけど
連射系の倍率が他のボスと同じなのが結構狙い目だと思った。

●アレンデール
キングダム・オブ・コロナを越える本作屈指の困ったさんワールド。
雑魚敵も高火力で強いのが揃っているので難易度自体も結構高いと思う。

・ロックトロール&ウィンターフォーン
仮面をつける行動が追加されたのは良いけどこれの顔面タックルが何ともな感じ。
Lv1だと一撃なのは良いとしてそこそこ良い追尾で連続ガード不可、
そして背中に触っても食らうので後ろを取っても斬りかかったりしたらアウト。

・ニンジャ
氷の迷宮で4回あったニンジャの群れとの強制戦闘。
戦い方が分かってないのかもだけど真っ向勝負はかなり厳しいような気がする。
キングスフレアが非常に有効。

・雪山滑り&フロストサーペント
雪山滑り→スライダー→サーペント戦、個人的に本ワールド一番の困ったさん。
フロストサーペントが完全に端にいる時に光線吐くと
左右どっちでも回避不能な場合があったり、
判定のよく判らない突進で逃げ道塞いでダメージ確定な状況があったり、
操作性悪いのはともかくランダム部分くらいちゃんと調整してほしい。
接触も失速雪崩ダメージも要らないしイベント3連も長い。

・マシュマロウ
セーブポイントがかなり前なのもあるかもしれないけど
数あるボスの中でも極めて戦い易い。
攻撃が避けやすいうえこちらが自由に行動できる時間が長く、
連携ギミックやファイアなどこちらに有利な要素まで用意されている。

・スコル
こちらは逆に数あるボスの中でも難敵だと思う。
少なくとも墓場以降を除いたらトップクラスに置いてしまうかもしれない。
ダークブレス以外は集中していないと油断してうっかり食らいがちだったり、
とにかくウルフヘッドが厄介だったり全体的に火力も高いのもあるかもしれない。
たまにめくりか何かでガードしてるはずの攻撃を食らうことがあるのと、
不確定要素になりがちなウルフヘッドの相手を数回する必要があるうえに
スコル本体のHPも多くて長期戦になるのも辛い。


続けて訪れるザ・カリビアンも個人的に心がモヤるポイント。
ただサンフラン含むこの先2つは難易度的にはもう結構楽かもしれない。

クリティカルLv1ポイント私見・2。

2周目のクリティカルLv1時点でのちょっとした感想。
ふしぎな力選択でのものとなります。

●トイボックス
遠距離攻撃が多くそのわりにあんまり威力が低くないのが厄介。
ギガースとシュープリーム・スマッシャーは
基本的に生身では勝てないのでまともに相手しない方が良い。

・ギガースほか
展示してあるギガースで無双する感じ。
もし壊れたときに替えのギガースを用意できていないと面倒なことになる。

・シュープリーム・スマッシャー
展示してあるギガースで1体ずつ倒す。
未だにどう戦うのが正解なのか把握していない。

・アンジェリック・アンバー
本体の攻撃は基本的に何を食らっても一撃だと思った方が良い。
一応進め方や前準備次第で1発なら耐える事も可能。
ここも厄介なのは本体ではなく雑魚敵なので
如何に雑魚の相手をせずに済むかを考えると戦い易いかもしれない。
まさに憑りつかれた人形のような動きは不気味さが出てて良いのだけど
動きの読みにくさで時々テンパってしまう。

・UFO
Lv1では一定HPで出現する雑魚敵の攻撃が怖すぎるので
そちらの対処を優先した方が安定する気がします。
ギガースを入手できればほぼ勝ち。

・キングオブトイズ
殴れる状況の関係で時間はかかるが運要素が少なめで
どの行動にも明確な対処法があると言う点でわりと堅実に戦えるボス。
体に乗って殴ってるときの電撃と急に下がって突進してくるのは
なるべくモーションの長い攻撃を控えて対処する感じで。
戦闘フィールドは物が飛ぶとちょっと殺風景かなとも思うけど
おもちゃのワールドらしさが出てて結構好きです。
ボスの強さ自体はだいぶ易しい方。

●キングダム・オブ・コロナ
難しい難しくないの問題じゃなく終始いろんな調整がアレなワールド。
マップの色使いが鮮やかなだけにマニックアーチャーの矢や
パワーワイルドの木の実が見辛かったりするけどそんなことは些細な話。

・クレイジーキャリッジ
テイルスイングだけを1HITのみ耐えるが他は全て一撃。
走行距離でウィリープレスの発生タイミングが変わるので
ウィリープレスと突進の2択が運ゲー気味だったりする。
走行距離が毎度一定だったら分かるけどもバラバラなので
前足を上げるタイミングからランダムなのが困る。
荷台が多い時は突進をカウンターしても
走行ルート次第で無敵が終了した瞬間即死したりもする。
調整不足感が凄い。

・リーパー&ダスク
ダスクは大したこと無いけどリーパーが面倒すぎる。
コンボ中に攻撃無効化し始めてそのままコンボモーション中に
フレア乱舞で一瞬でやられるなんてことが平気で起こる。
1コンボ毎に攻撃を止めてリベンジ値(反撃値のアルティマニア公式呼称)
の蓄積がリセットするまで待てば良いが、
数が多い・HPも多い・無敵時間も長い・唯一崩せるファイアはMPカツカツ、
どれだけ時間がかかるのか、一体どういう戦い方を想定しているんだろう。

・マッドマザー
個人的3大ちゃんと調整しろボス・イベントのひとつ。
頭突きをガードすれば防げる花粉攻撃を、
地形のせいで適当に頭突きを外すせいでガード硬直に拡がる花粉が当たる。
突進の攻撃判定発生がバラバラで、接触の瞬間攻撃判定が出ることもあれば
接触してても押されるだけでガード判定終了後に遅れて攻撃判定が出て食らう。
ダークバードで飛んでくる鳥が適当に外れるせいで
ガード硬直中に遅れて飛んでくる頭突きや突進が当たる。
塔の屋根での木の実爆弾が完全ランダム。
凸凹な地形のせいで坂滑りや段差乗り越えモーションが発生して
回避や防御が遅れて見えてる攻撃が直撃する。

花粉も頭突きも突進も当たれば一撃なので
しっかり対処してても運次第で終わり。
崖なんかじゃなくてただの川べり程度の些細な地形でも変化するので
位置取りが悪いとかそういう問題で片付けるのはちょっと乱暴。
攻撃をしてくるならちゃんと挙動を調整するなり、
地形の問題でそれができないなら最初から凸凹な地形にするんじゃない。


次回はモンストロポリスとアレンデール。

クリティカルLv1ポイント私見・1。

2周目のクリティカルLv1時点でのちょっとした感想。
ふしぎな力選択でのものとなります。

●目覚めの園
結局最後に行動の幅が拡がるのはMPなので、ふしぎな力を選択。
ただし計算すると判りますがふしぎな力選択は
他の選択に比べ耐えられない攻撃がかなり増えます。
Lv1だしLvアップの選択は適当に。
Lvを上げる場合はこれも用途に応じて選択することになるけど、
普通にクリアを目指すだけなら守り抜く力が良いと思う。

・ダークサイド
ざっくり言えば2回ダメージを受ける前に倒すだけ。
闇雲に殴っていると衝撃波や持ち上げた闇の球体に触ってダメージを食らう。
衝撃波の縦方向の判定がでかすぎると思う、
少し調べた感じエフェクトよりだいぶ上の方まで判定がある。

●オリンポス
最初だけあって流石に厳しい場面は少ない。
けどコア系はあまり近付きたくない。
フレイムコアはウォータを擦りつけるように当てると楽。

・時間制限ハートレス殲滅
個人的にクリティカルLv1のオリンポスでは一番難しい気がする。
どれだけフレイムコアの攻撃が飛んでくるかによると思う。
次のロックトロールは楽勝も楽勝。

・ロックタイタン
最初から最後までチュートリアル満載のボス。
今作のボスはこういう規模で戦えるのかと思っていたらこれくらいだったという。
左右踏みつけにさえ気を付けていれば楽勝、見た目に派手で楽しいボス。

・サテュロスの群れ
トリニティラッシュが出るまで粘り、隊列を崩して個別処理する。
運よく他の連携が早く出れば素早く終了する。
ちなみに突進は即死しているように見えますが即死ではありません。
今後そのうち説明する機会があるかも。

・アイスタイタン&ラーバタイタン
ラーバタイタンの無敵時間がやたら長いとか
カメラワークが悪いとかが個人的には結構ストレス。
3タイタンと対峙するバトルそのもののコンセプトは面白いと思う。
ちなみにアイスブレス&マグマブレスも即死に見えて即死ではありません。
これも今後そのうち。

・トルネードタイタン
初回プレイ時は意味が分からないまま終わったけど
アスレチックフローを活用すればスマートに倒せる。
最初のガレキ攻撃が見辛い以外はわりとちゃんと調整してあると思う。
吹き飛ばしが警戒してないと対処し辛いかもしれない。

●闇の世界
・デビルズタワー
リクはHPとMPが減っただけで火力は弱体化していないので
ショートカットの配置と残りHPだけ注意していれば特に問題なし。

●トワイライトタウン
・ダスク&スナイパー
リアクションコマンドのないスナイパーがこんなに厄介だとは。
2で多少動きを知っていないと攻撃のタイミングが掴めなさ過ぎて面倒だと思う。
ダスクも一部行動にスーパーアーマーが付いて
強制反撃もしてくるようになったので戦い辛い。

・デビルズウェーブ
ボスの行動や強弱より建物が邪魔。
警戒していないと近い建物から急に出てきたり
壁走りが暴発して防御や回避が間に合わなくなったり。
今も昔も2Dゲームでよくある、床が穴だらけだったり
凸凹だったりツルツル滑ったりするボス戦と同じで
地形が悪いことで戦いにくい戦闘は私はあまり好きではありません。

なんだかんだここまでは言うほど難しくないと思います。
本番は次のワールドから。

雑記。

7Rは・・・まあまだ必死に情報追いかけるほどでもないですかね。
もっと色々具体的な情報が出てきてからで良いかと

○KH3
今週半ばから2度目のクリティカルLv1を進行しています。
今回は幾らかある目的のためのセーブデータを用意するためにやっているので
進行度毎にアイテムを収集したりして時間がかかりそうですが
来週末までに本編クリアくらいは済ませたい。

○USUM
来月8・9日にJCS2019をやるとのこと。
2018や2017同様今回も大会の模様の配信があるようで
今回も世界大会ともどもダラっと観る予定です。
昨年のニドクイン懐かしいですね、対戦相手のポケモンに
毒地氷の範囲がえげつないくらい刺さっていて大活躍していたのを思い出します。

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